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[教程] 用Zbrush应用normal_map技术

用Zbrush应用normal_map技术

normal map相信大多数游戏开发者都已经在应用了。这里不说noraml map的原理和方法了

mayamax、xsi中都各自有自己的方法生成normal map,但是都要做高模,而zb因为其自身特点制作

高模特别方便故选择zb生成normal map能够极大的改善工作效率

把做好的低模导出,下图中包含导出的设置。(注意:另外:如果用max导出的obj要导入zbrush,建议
最好先把obj导入maya再用maya导出obj提供给zbrush,因为max导出的obj质量不太好。。。。直接导入
zb一般会乱掉。)


图片:

[ 本帖最后由 rong 于 2008-4-16 14:48 编辑 ]
坚持就可以胜利

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在maya中导出obj就不详细说了,如果导出时候没有看到obj这个选项就在plug-in manager中打开
objExport.mll

图片:
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把从max中导出的obj导入maya然后用maya再把模型导出成obj,然后打开zbrush2.0在tool中选择import


图片:
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选择要导入的模型放在画布中按快捷键T到编辑模式


图片:
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按几次ctrl+d使其足够光滑,我一般细化到等级7左右


图片:
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然后开始雕刻模型,过程这里就不说了。下图是最后的模型,因为只是演示所以只做了大概形状


图片:
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然后在tool=>Geometry中把sDiv级别拉回第一个级别并选中cage


图片:
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对了前面忘说了一个问题是低模的uv最好是已经展好的,不然zb就会自动分配uv了。那么你就不容易控
制normal map了


接着上面的继续在tool中找到NormalMap设置你需要的map大小不知道为什么只能生成正方形的。。。如
果要用长方形的就只好生成好了在自己修改了,然后点击Create NormalMap

图片:
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对了上面要记得选中tangent,不然生成的normalmap会过于强烈而且含有方向性,不便于控制。等zb计

算完了normalmap生成然后就自动贴到模型上了,但是会发现这个贴图的v坐标是反的到texture里面点击

flip V使其反转,然后export那个normal map就可以了

图片:
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下面是texture中的

图片:
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