评论: 迪斯尼动画技巧原理之五 —— 跟随和重叠动作
没有 - 2008-02-12 16:40:02 pm - bird44
二维动画里总是有非常夸张的跟随和重叠动作,它们甚至可以脱离现实。但三维的动画却建立在严谨的现实基础上,所以我们在做跟随和重叠动作的时候在考虑它的效果和戏剧性之前应先考虑它的实现性。
评论: 迪斯尼动画技巧原理之六 —— 慢进慢出
没有 - 2008-02-12 16:45:52 pm - bird44
慢进慢出其实也是节奏的问题,但它是现实中就有的节奏,我们可以看到但不一定留意得到。但失去它动画将没有说服力,因为它脱离了自然。所以作为动画师的我们平时要小心观察,因为我们的身边都是优秀的动画。
评论: 迪斯尼动画技巧原理之七 —— 弧形运动
没有 - 2008-02-12 16:45:02 pm - bird44
弧形动作的问题在三维里比二维更为突出,因为三维的中间帧是计算机计算的,而且立体的动画比平面动画要求更苛刻。这时就需要我们动画师时刻调整动作的轨迹线,使动作更好看自然。
评论: 迪斯尼动画技巧原理之八 —— 次要动作
次要动作 - 2008-02-10 16:23:31 pm - huangh7805
在一个境头中,次要动作也是很重要的。他可以更能帮你现在想要做的主要动作增添色彩。同时也是这个境头更加丰富,鲜活。当然次要动作也不能过于抢了主要动作。要不然就反客为主了
没有 - 2008-02-12 16:42:55 pm - bird44
次要动作是让观众对角色动作思维更进一步理解的重要的途径,它可以让角色更生动而富有思想层次,是对角色思维活动的补充和暗示。
评论: 迪斯尼动画技巧原理之九 —— 节奏
节奏 - 2008-02-10 16:12:17 pm - huangh7805
节奏就是,一开始我们让一个球从一个地方到另一个地方,不作任何调整的话,他是匀速的,那样看起来,死板,没有生命没有思想。观众不会喜欢,所以我们可以通过节奏和其他的原理来打破
没有 - 2008-02-12 16:41:13 pm - bird44
动画中总是有很多节奏,其中有很多是我们生活中没有的,加了这些节奏能让动画更生动更有趣味;而对比起现实的节奏我觉得动画的节奏更加明快而分明,动作好象也比较快。
评论: 迪斯尼动画技巧原理之十 —— 夸张
没有 - 2008-02-11 20:06:43 pm - bird44
夸张能够使人物更生动更有活力。但并不是所有的夸张都是好的,要的;把握那个“度”就是我们动画师要研究学习的课题。
夸张 - 2008-02-13 11:47:13 am - 杜鹏
夸张给我的理解就是来源与真实,在动画中把一些动作加以适当的夸张就可以使动画所表达的意思更加强烈化,给与观众更加大的视觉冲击。
评论: 迪斯尼动画技巧原理之十 一 —— 立体造型
立体造型 - 2008-02-10 15:55:52 pm - huangh7805
就是POSE要摆到让观众从360度看上去,都是有生命、有思想、有感情、有特点,因为我们现在做的是三维动画,所以要考虑到更多的角度。
没有 - 2008-02-11 20:03:28 pm - bird44
对于二维动画这的确很重要,但对于三维,我觉得倒不用那么苛刻。起码不用“你必须能够从每个角度画出角色的所有位置”。不过对于那种观察表达思考的三维意识,却要时刻注意。
三维空间 - 2008-02-12 13:29:53 pm - 杜鹏
三维空间给了我们一个 与众不同的制作氛围,而这个是与二维动画完全不一样的,我们在三维空间里必须注重每一个细节,如果把握不好的话就会给人“怪怪的”那种感觉。因为整个空间里的所有事物都是“活”的。
评论: 迪斯尼动画技巧原理之十 二 —— 吸引力
吸引力 - 2008-02-10 15:40:01 pm - huangh7805
就是说。。不管是什么样的东西。都要有它(他)自己独特的地方,可以吸引到观众的眼球。
没有 - 2008-02-11 19:49:25 pm - bird44
记得美术高考之前我们的美术老师跟我们说过“一副好的画就是整体的大感觉和一个细致的小亮点。”
表达给观众 - 2008-02-12 13:23:39 pm - 杜鹏
确实如果动画无法表达要表达的意思给观众的话是无法吸引人来观看,而这个表达动画情绪是在动画中很重要的一个方面,给予角色生命,让它去用自己的思想考虑问题确实很重要,我会向这方面努力的。
评论: 当你制作人物动画的时候需要考虑到的事情。。。Lisa Mullins
没有 - 2008-02-11 17:52:17 pm - bird44
所有的动画都是一个巨大的,错综复杂的机器,由很多工作部件组成,它们协同工作,互相影响。而怎样调配它们之间的工作和影响就是我们动画师的工作
姜 - 2008-02-12 11:07:19 am - hl19870314
太完美了!起码对于我来说看到这篇是这样的感觉。有时做动画就象一名侦探,要把大把凌乱的因素都考虑到表演中,让角色看上去生动、具有生命,我想这就是我们要做的。
复杂的人体 - 2008-02-12 12:40:41 pm - 杜鹏
人的全身都是有互相关联的,一伸手一抬头,全身的肌肉和骨骼都会参与进来,大的POSE做好了后调细节是一个很复杂的过程,必须很认真仔细的观察人的每个动作会对身体那些部位影响大,不过这对我来说却是个很有趣的过程。
评论: Pose to Pose w/ Layers -- Adam Burke -- 用带层级的Pose到Pose的方法做动画
没有 - 2008-02-11 17:48:17 pm - bird44
“我见过学生们在3D里用Pose到pose方法时容易犯的最大的错误就是,不考虑真实的运动。他们迷失在pose里,忘记了动画本身。”这也是人们常常做着做着动画就会犯的错误。
无论是三维还是二维,timing和pose都是主要构成的基础。
姜 - 2008-02-12 10:58:22 am - hl19870314
这是我认为最终规终矩的做法,也是我一直以来都在应用的做法。但有的时候做得头脑乱了就会忘记那些key是干什么的了,所以改变一些key的颜色是我很乐意做的,呵呵
评论: 动画师的关于眉毛动画的建议
观察 - 2008-02-10 12:51:06 pm - 杜鹏
确实对于动画师来说观察是最好的朋友,关于眉毛的动画可以更加好的配合眼睛,让观众感觉到角色要表达的意思,这个牵涉的方面比较多,“一动无不动”的概念也是非常重要的。要做到很好的表情动画还是要观察。
眉毛动画 - 2008-02-10 17:22:39 pm - huangh7805
眉毛也是个重要的情感发射塔之一,和眼睛嘴部之间的配合就可以更能表达角色当时的心情,同时我们还要多看看资料和、观察周围的人们,来充实自我对这方面的欠缺
姜 - 2008-02-12 10:45:32 am - hl19870314
这篇文章给我提了个醒,最近总是太苟求于POSE的质量,而忽略了眉毛的重要作用。想起一些幽默大师,在他们的表演中没有语言,有的只是夸张的肢体动作和丰富怪诞的表情,我的建议是多看看憨豆的片子,愉悦的同时也能学到很多东西!
评论: 谈动画中的残余能
残余能量 - 2008-02-10 12:43:23 pm - 杜鹏
这个词语我是第一次听说到,以前从来没听过,运动后留下的能量会给角色带来新的POSE,这个是最可以体现角色是有血有肉的,要能运用到这个理念还需要我在未来的日子里继续努力才行,就像一个动画师所说的:把一切叫给力吧。
没有 - 2008-02-11 17:20:48 pm - bird44
其实我觉得基本的POSE和动力学是最重要的,如果没什么把握还是不要去过分注重细节,那样很容易本末倒置,弄巧成拙。
评论: CG动画的19个常见缺陷
确实常见 - 2008-02-10 12:06:18 pm - 杜鹏
这19的常见缺陷其实在很早以前我就看了,但是那时觉得似乎很简单,只要多注意就会避免,可是并不是这样,在动画班这段时间,我还是会在无意中犯这些错误,尽管修改了,再修改,还是会有一点在里面,以后还得更加注意才行。
姜 - 2008-02-11 07:15:41 am - hl19870314
或多或少的会在自己的练习中暴露出类似的问题,用足够的耐心来慢慢地调试,结果总会好一些,不断地调试,不段的完善,最终,总会让你的观众折服。
没有 - 2008-02-11 16:46:19 pm - bird44
非常欣赏这一句:“别依靠计算机为你作太多的工作。别忘了计算机只是个工具,你才是艺术家。”要时刻记住:是我们在控制计算机,不是计算机在束缚我们。
评论: Darlin的动画制作步骤
P2P - 2008-02-08 12:52:24 pm - 杜鹏
关于这个POSE TO POSE 的流程应该是这么多文章里最熟悉的了,因为平时我也是用这个方式去做动画,可以很快的发现哪个地方过渡有问题,哪个环节衔接没做好,而且可以很快的进行修改,师动画工作周期得到了很大的缩短,有更多的时间去调细节。
姜 - 2008-02-11 07:08:54 am - hl19870314
关于动画制作流程的文章看得大概是最多的,而且大同小异。看过之后也只是品味当中的细微之处,保持一个好的制作习惯,同时多吸纳他人的优势,不断更新完善出一个属于自己的方式。然后贡献给自己的没个镜头……
没有 - 2008-02-11 16:23:32 pm - bird44
一直觉得做动画就像盖房子,要先设计,再起大支架,再慢慢地一步步地盖,最后就是修饰性的装修。虽然还是老话,不过还是要说:支架——POSE是一切的基础,只有POSE成立。动作才会成立。
评论: Exaggeration 关于夸张 ---- Victor Navone
“夸张”反思 - 2008-01-23 20:18:09 pm - bird44
我一直觉得“夸张”的是动作,但看了文章仔细想想后突然顿悟——“夸张”的应该是感觉,动作要表达的就是一种感觉。所以要找到重点进行适度的夸张。当然这个“度”并不是一朝一夕可以掌握的。而“过尤不及”也差不多是所有初学者的通病。
夸张啊 - 2008-01-23 21:56:37 pm – lixiong
我觉得要想最好的表现出夸张,最重要的是找准适当的时间和POSE来运用。然而对我们现在阶段而言是如何来把握的这个“度”和什么时候用。
我对夸张的理解 - 2008-01-23 22:47:19 pm - 杜鹏
夸张顾名思义就是动作表情比正常的更加夸张,可以给观众更加强烈得视觉冲击,而要做到这一点似乎并不是说的那么简单容易,这个跟动画师在生活中的观察关系很大,因为并不是处处都可以夸张,有些地方用了夸张效果会事半功倍,而相反的话,会弄巧反拙,所以还是要多观察生活中的细节,用动画师的眼光去看这个世界。
同上 - 2008-01-24 11:21:41 am - 小强
夸张是与常理所不同.相差较大.在同一个事物中应该有对比,在动画中会使得其更加突出的.夸张也并不在于整体.也可用于局部,以上为个人理解错误之处请毋鄙视.
同上 - 2008-01-24 11:24:33 am - 琪
1.夸张要用在刀刃上
2 夸张的目的——任何一位坐在屏幕前的观众都有易受暗示的本能并对所知事物有所期待的倾向。 做动画时实际上动画师已经要设定虚拟受众,并把自己变成催眠师,让真实的观众的注意力捆绑在所做的动画上。在这里,观众的“期待”就是动画师所要的注意力,但它在缺乏引导下并不持久。夸张把表演加倍地放大和缩小其实
是在顺从故事要求的前提下尽量地引起观众注意力,也就是为满足观众的期待。
夸真实的张 - 2008-01-24 11:05:25 am - 姜昊良
夸张就是在“真实”的基础上的变化,所以离不开“真实”的范围。要做到这一点便需要对运动规律做大量的观察,并充分理解。当一切心中有数,就可以肆意地将自己的想法表现到及至,使动画中的角色更加生动,鲜活……
感受夸张 - 2008-01-24 11:19:08 am - 陶冶
对于夸张,我从前就象笔者说的那样,多少对夸张存在一些误解。觉得夸张就是突出极端,能大就大,能快就快……
结合生活,认真体会,在恰倒好处的pose中,用用最节约的动作去表现最完整的意思,打出自己的招牌动作!
评论: Animation Tips & Tricks: THUMBNAILS AnimationMentor
没有 - 2008-02-11 15:40:41 pm - bird44
其实我个人觉得画拇指甲除了可以记录和分析动作外还可以给予一个更加冷静思考创作的空间。不过要小心,拇指甲也要认真,有时候因为不是在“机”上,所以一些平常不会出现的错误反而出现了,我就试过,结果没有发现还连累后面的进度。
无 - 2008-02-12 23:03:48 pm – somewhere
我知道画小图的好处是可以节省以后的时间,就象画画打边缘线的草稿。但有时候在K动画的过程中会对角色的动作有点改动,甚至是很大的改动,而如果我又对后来的修改比原稿更满意的话草稿就会失去它的一半意义。说到底还是经验问题
评论: Animation Tips & Tricks: Blinks AnimationMentor
眨眼 - 2008-02-08 12:35:27 pm - 杜鹏
在看这篇文章之前,我也是一直没有怎么在意眨眼这个最常做到的事,我的感觉就是随机眨眼的吧?原来事实并不是这样,眨眼这个看似简单的动作却包含了那么多的意义,以后观察的对象又多了一样,看人眨眼睛。
眨眼 - 2008-02-10 18:38:19 pm - huangh7805
看完这篇让我知道眨眼都是有原因的,不是没有目地的眨眼。
还有就是没有目地和原因,就不要移动任何东西,万物移动,都是有一定的原因。而这个原因就是我们要仔细的观察理解和相互讨论的地方。
姜 - 2008-02-11 06:54:47 am - hl19870314
这人很罗嗦!不过眨眼的确是动画中很出彩的地方,作为第二动作来表现角色的心情、想法、所关心的事物,我想,没什么比眨眼更好的了!
没有 - 2008-02-11 15:30:27 pm - bird44
我一直坚信,人是懒惰的生物,所以人是不会耗费力气去做一些没有意义的动作(特殊情况和人物除外)。人的每一个动作都是暗示或明示着他的情绪和思维。
EYES - 2008-02-12 10:50:48 am - 超越真实
又是生活,又是观察,真的是很重要啊。眨眼是一项很考究的基本功啊,做出优秀的动画要注意到这么多的问题,大到整体pose小到鼻子眼睛,都要步步为营,扎扎实实。
[ 本帖最后由 雪燃 于 2008-9-1 16:25 编辑 ]