rong 2008-4-29 16:42
Maya制作海盗船上被风吹动的帆
第一步:用曲线工具创建一条曲线。
[img]http://www.uestudio.net/wjr/jc/l080429_001.jpg[/img]
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rong 2008-4-29 16:44
第二步:把曲线移动到合适的位置,再复制一条,移动到合适的位置。
[img]http://www.uestudio.net/wjr/jc/l080429_002.jpg[/img]
rong 2008-4-29 16:44
第三步:对2条曲线进行放样。
[img]http://www.uestudio.net/wjr/jc/l080429_003.jpg[/img]
rong 2008-4-29 16:44
第四步:仍然进行放样。
[img]http://www.uestudio.net/wjr/jc/l080429_004.jpg[/img]
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第五步:删除历史记录。
[img]http://www.uestudio.net/wjr/jc/l080429_005.jpg[/img]
rong 2008-4-29 16:45
第六步:把曲面转化为布料。
[img]http://www.uestudio.net/wjr/jc/l080429_006.jpg[/img]
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第七步:对布料进行约束。
[img]http://www.uestudio.net/wjr/jc/l080429_007.jpg[/img]
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第八步:继续对布料下方进行约束。
[img]http://www.uestudio.net/wjr/jc/l080429_008.jpg[/img]
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第九步:设置解算器的值,solver scale是控制布料的柔软程度的,数值越大,越柔软。
[img]http://www.uestudio.net/wjr/jc/l080429_009.jpg[/img]
rong 2008-4-29 16:45
第十步:最后,在一个场景中使用多个布料时最好用多个解算器进行计算。
[img]http://www.uestudio.net/wjr/jc/l080429_010.jpg[/img]