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小雅 2008-4-22 17:12

女猎人角色Varga毛发制作的MAYA教程

目录
1.发型
2.游戏建模方法
3.发型实例
  3.1.工具的选择
  3.2.绘制毛发纹理
  3.3.毛发模型
  3.4.使用法线贴图
4.Varga

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小雅 2008-4-22 17:17

本篇教程例举了大量的图片和软件(maya/photoshop等)截图,详细阐述了游戏角色毛发的创作思路与

过程;文中所用的角色是我参加 Dominace War II 大赛——低多边形游戏角色设计——的参赛作品。

1.发型
本文将以女式发型为例,其技巧也同样适用于男性。
发型的重要性不胜枚举,它是塑造角色(尤其是女性角色)个性的关键。
到哪儿去找合适的发型?
我们手边有很多资源可以利用,最方便的就是互联网,你可以在上面找到无数靓图酷照;另外还有时尚

杂志,娱乐杂志(比如花花公子一类的)等等...Varga 发型的灵感来自于超市,那时我还没有参加

Dominace War II 大赛。在闲逛买吃的的时候,偶然发现架子上有一盒超强定形的发胶,包装盒上印着

个帅哥的照片,他的头发夸张的向外扎着,给我留下了深刻的印象。后来在做角色设定的时候,我再次

来到这家超市,找到那个牌子的发胶,拍照,回家。
下图是发型的几种变化,在教程后面会有进一步说明。

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小雅 2008-4-22 17:18

2.游戏建模方法
游戏和电影不同,电影在制作上没什么限制,毛发创建的方式也很自由。但游戏首先要考虑到多边形数

量及贴图尺寸的限制,因此平时最常采用的就是‘透明贴图’这种方式。
Alpha 和 Transparency 两者间的概念很容易混淆,我在这里要说明一下。Alpha 是作为 Photoshop 中

一个独立的通道存在的;而 Transparency 则依托于红绿蓝三色通道来表现。它们都能裁切纹理的轮廓

,但能力上有很大区别。在以前的工作中,我们主要使用 Alpha 贴图,它只有两种颜色,黑色为透明,

白色为保留,中间没有过渡。现在,随着硬件性能的提升,8位的 Transparency 透明贴图终于实现了半

透明效果。虽然计算量会大一些,但比起1位Alpha贴图那可怜巴巴的渲染效果,这点牺牲还是值得的。

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小雅 2008-4-22 17:20

3.发型实例
下面我来例举几种毛发纹理的样式。首先需要一个简单的场景:利用头部模型的边挤出一段多边形作为

头发,然后贴上透明贴图。


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小雅 2008-4-22 17:22

3.1.工具的选择
这个项目用到的软件包括 Maya(3d)、Photoshop(纹理)以及 Mudbox(高精度雕刻)。我以前常用

Maya 的 Paint FX 来制作毛发,不过现在改用 Photoshop 了。Photoshop 的自定义笔刷更方便也更灵

活。当然,你也可以在 Maya 中定制 Paint FX 笔刷实现同样的效果,具体方法一会儿就说。
3.2.绘制毛发纹理
绘制毛发的 Alpha 通道时,重点是确定头发的外形轮廓,不用在意纹理走向、阴影高光等问题,那些都

是由漫反射纹理负责的。

绘制毛发的 Alpha 通道有两种方法:
·Maya Paint FX
·Photoshop

Maya Paint FX
我过去常用 Maya Paint FX,效果很不错,只需要耐心设置一些画笔,用不了几个小时,你就能画出各

种漂亮的发型效果。
先来打开 Maya Paint FX Canvas

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小雅 2008-4-22 17:22

点击 Brush Presets 图标,弹出 Visor 窗口,在 Paint Effects 面板中选择“hair”文件夹,点击红

色的毛发缩略图。这个红头发比较符合我现在的需要,你也可以试试其它的缩略图,看看都是什么效果



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小雅 2008-4-22 17:23

如果有 wacom 画板,你可以在 Paint FX tool setting 对话框中根据不同压力设置相应的贴图属性。

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小雅 2008-4-22 17:25

按 ctrl+b 打开 Paint Effects Brush Settings 自定义笔刷对话框。里面有很多参数可以用来设置你

的笔刷效果(我没具体数过,不过记得有篇教程提到说一共有一百多个参数),当然,你肯定用不了这

么多...但有几个非常有用。
注意 brush profile 参数栏,尤其是 Brush Width 和 Stamp Density 这两个参数。

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小雅 2008-4-22 17:26

以及 Creation 参数栏中的 Tubes per step(毛发密度)和 Segments(如果制作卷发,就需要增加分

段数)(提示,你可以在数字框内输入比滑块最大范围更大的数值)。

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小雅 2008-4-22 17:26

你可以在 Tubes->Behaviour 中调整笔刷行为。
Path Follow 可以让毛发靠近你的绘画路径;而Random 参数可以为毛发添加随机性。

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小雅 2008-4-22 17:26

另外还有 Turbulence、Spiral 和 Bend 等等,可以为画笔增加更多变化。
调整这些参数可得到的部分效果图例如下  

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小雅 2008-4-22 17:26

这些都是用单个画笔画出来的,花几分钟调整一下参数,就能得到各种不同的漂亮效果。想让卷发更圆

滑,记得要在 Tubes->Creation 中增加 Segments 段数;想让毛发更服帖,可以在 Tubes->Behaviour

->Forces 增加 Path Follow 强度。多试试不同的参数,找出你最满意的效果,然后将画布保存为支持

Alpha通道的文件格式,导入 Photoshop 中作进一步调整。
绘制透明贴图的时候,你也可以把漫反射贴图一起画出来。笔刷设置里有很多关于画笔颜色的参数,还

可以添加色度、饱和度等各种变化,甚至还可以根据笔压等级分配不同的纹理贴图。
最后注意一点:在Maya中绘制贴图时一定要使用大尺寸的画布。比如需要一幅512大小的纹理,那么就应

该建立一个2倍尺寸(或更高)大小的画布,画好后再导入 Photoshop 改小,这样可以获得更精确更丰

富的细节。在 Photoshop 中改小文件后不要忘了使用锐化。我通常使用 USM 锐化(UnSharp Mask),

参数设置为:半径4.5、数量100,可在预览窗口观察效果并根据需要随时调整。


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小雅 2008-4-22 17:26

使用 Photoshop 绘制毛发

第二种方法是通过 Photoshop 的自定义笔刷来绘制毛发纹理,只要稍微多用一点时间,你可以得到比

Maya 更好的效果。Photoshop 最大的优势就是方便,想画成什么样都行,而 Maya 虽然提供了那么多参

数,但主要还是依靠程序计算生成。
下面是我常用的4种笔刷:
1.填充笔刷-填充头发纹理
2.细节笔刷-绘制头发细节
3.单像素笔刷-绘制零散的发丝
4.PS默认的圆形笔刷-添色

现在要做的就是耐下性子认真画几绺头发,下面是几幅简例。

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小雅 2008-4-22 17:26

完成透明贴图后就可以开始画漫反射贴图了。最好将透明贴图复制到漫反射纹理的 Alpha 通道里,以便

限定绘画范围。另外,你也可以直接在透明贴图上‘正片叠底’真人头发的纹理。

需要注意的是:一定要先填充上头发的主体色做背景,然后再开始画纹理。也就是说,发丝周围的颜色

要和发丝的颜色相同,否则就会露出一圈粗糙的边线。左下图利是错误的,右下是正确的。

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小雅 2008-4-22 17:27

3.3.头发形状
纹理完成后,让我们回到3d软件中来,开始制作头发的几何模型。  

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小雅 2008-4-22 17:27

先创建一片简单的模型平面,贴上alpha贴图。然后多次复制,直到把头部完全盖上。最后再调整整体的

发型形状。
如果想让头发更有厚度,就不能像下图这样顺着头皮摆放多边形。  

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小雅 2008-4-22 17:27

而要让多边形表面和头部垂直,立着放。然后根据发型调整多边形的形状,复制、缩放、移动,注意贴

图的拉伸变形不要太大,否则会影响纹理效果。

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小雅 2008-4-22 17:27

调整过程中有一个小技巧:Maya 中有一个灯光选项-用场景中的灯光照明视图区(快捷键7),如果场景

里没有灯的话,模型就会一片漆黑,但透明贴图仍然有效;设置一个明亮的背景。这样一来,你就可以

专注于头发的轮廓...耐心的调整、摆放头发模型,通过推移、缩放、移动来变换视角,检查发型的整体

情况。

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afro hairstyle‘非洲发型’的纹理入下图所示


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小雅 2008-4-22 17:27

头发模型的创建步骤
1.创建一个球体。
2.把球体放置在头内部。
3.选择所有边,执行 extrude edge;选择所有面,执行 extract-选中 separate extracted faces 选

项,关闭 keep faces toghether 选项。
现在每个面都成为了一个独立物体,选择内部的球体表面,将它们删除。
4.如上图所示选择位于同一环状平面的所有片断,执行 combine。
合并后调整法线朝向,焊接多余的点。
5.为每个圆环分别创建贴图,使用 planar 平面映射方式。


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小雅 2008-4-22 17:27

UV贴图后,还可以通过变形器、晶格、手动调整点等多种方式继续修饰一下发型形状。

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你需要把更多精力放在发型轮廓上,这样才能用更少的面制作出更多的头发。这款非洲发型大约用了300

个三角形。


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