小雅 2007-8-10 16:20
Maya的动画分类
Maya的动画
Maya的主要的动画方法包括:关键帧动画、非线性动画、路径动画和动作捕捉动画。(当然辅助的还有驱动关键帧动画、表达式动画、关联动画等)。在下文我们会看到这些动画方法的详细介绍。希望大家对Maya的动画方法有个清晰的了解。
1. 关键帧动画
关键帧动画是所有动画方法的基础,非线性动画和路径动画都需要运用关键帧的概念和方法。
1. 1了解关键帧动画的方法
动画是创建和编辑物体的属性随时间变化的过程。关键帧是一个标记,它表明物体属性在某个特定时间上的值。有以下方式可以为一个属性设置关键帧:
1).使用Animate菜单中的命令来设置关键帧;
[img]http://www.uecg.net/tutimg/maya/ue070810/IMAGE001b.JPG[/img]
注意:可以使用快捷键来迅速进行以上命令的创建。
命令1的快捷键是s;
命令2的快捷键分别是:shift+w,shift+e,shift+r。
小雅 2007-8-10 16:20
no subject
2).Path animation(路径动画)使用3D曲线来设置动画物体的方向;
[img]http://www.uecg.net/tutimg/maya/ue070810/IMAGE002b.JPG[/img]
小雅 2007-8-10 16:21
no subject
3). 使用属性编辑器和通道盒中的菜单命令来为显示的属性设置关键帧;
在通道栏中设置关键帧:
[img]http://www.uecg.net/tutimg/maya/ue070810/IMAGE003b.JPG[/img]
在属性编辑器中设置关键帧:
[img]http://www.uecg.net/tutimg/maya/ue070810/IMAGE004b.JPG[/img]
小雅 2007-8-10 16:23
no subject
4).使用Graph Editor(图表编辑器)可以为现有动画设置和编辑关键帧;
[img]http://www.uecg.net/tutimg/maya/ue070810/IMAGE005b.JPG[/img]
Graph Editor的具体操作课堂讲解。
5).使用Dope Sheet(关键帧列表)可以为现有动画设置和编辑关键帧;
[img]http://www.uecg.net/tutimg/maya/ue070810/IMAGE007b.JPG[/img]
Dope Sheep的体操作课堂讲解
小雅 2007-8-10 16:23
no subject
6). 自动设置关键帧
[img]http://www.uecg.net/tutimg/maya/ue070810/IMAGE008b.JPG[/img]
*7). 设置驱动关键帧
Maya中有一种特殊的关键帧,称作被驱动关键帧,它把一个属性数值与另一个属性数值连接在一起。对于一般的关键帧,Maya在时间上为属性数值设置关键帧。对于驱动关键帧,Maya根据“驱动属性”的数值为“被驱动数行”的数值设置关键帧。当“驱动属性”的数值发生变化时,“被驱动属性”的属性也会相应的发生改变。例如,使用驱动关键帧可创建小球滚到门前,将门撞开的简单动画效果。
驱动关键帧的用途很广泛。驱动关键帧可以应用到一般的动画中,也可以应用到复杂的角色动画中。我们可以用一个属性驱动多个属性,也可以使用多个属性来去动一个属性。例如,肘部旋转时,可以使肌肉突起,而当手腕旋转时,可以使肌肉更加的突起。
当我们创建驱动关键帧时,Maya会在图表编辑器中创建一条曲线来描述连接属性间的关系。对一般的关键帧,图表编辑器的垂直轴代表属性数值,而水平轴代表动画时间数值。对于驱动关键帧,图表编辑器的垂直轴代表被驱动属性的数值,而水平轴代表驱动属性的数值。对于驱动属性的每个数值,在曲线上都有其对应的被驱动属性数值。我们可以编辑曲线来调整这种关系。
例如,我们用驱动关键帧做一个小球撞门的简单动画。小球沿着Z轴的负方向直线运动,撞到门后,门被撞开,小球继续向前运动。
[img]http://www.uecg.net/tutimg/maya/ue070810/IMAGE009b.JPG[/img]
小雅 2007-8-10 16:27
no subject
首先,我们设置小球从0到60帧的在地面上滚动的动画,不管门的相应变化。
然后,当小球撞在门上时,我们开始设置驱动关键帧。我们有许多选择,这里我们决定用小球的Z轴的位移作为驱动属性,用门的Y轴的旋转作为被驱动属性。我们需要在驱动关键帧面板里“驱动”两次:撞门的一瞬间和门被撞开到最大角度。
下图是,当小球撞门的一瞬间进行“set driven key”:
[img]http://www.uecg.net/tutimg/maya/ue070810/IMAGE010b.JPG[/img]
动画演示:
[img]http://www.uecg.net/tutimg/maya/ue070810/IMAGE011b.GIF[/img]
驱动关键帧设置面板可以从三个地方打开:物体的属性通道、物体的属性编辑器、Animate>Set Driven key>set。
小雅 2007-8-10 16:30
no subject
[img]http://www.uecg.net/tutimg/maya/ue070810/IMAGE012b.JPG[/img]
2.2 使用Trax Editor
使用Trax Editor 可以创建和编辑独立于时间的角色动画片断。
1)了解Trax Editor
选择Window>Animation Editors>Trax Editor,显示Trax Editor视窗:
[img]http://www.uecg.net/tutimg/maya/ue070810/IMAGE013b.JPG[/img]
只有自己在场景中创建了角色,才会在Trax编辑器中看到角色和轨道。可以在一个或多个轨道上用一个或多个片断动画角色。一个轨道上可以有多个按序排好的片断。在播放场景时,片断从左向右播放。如果一个角色有多个轨道,Maya会使用轨道上的所有片断。重叠的片断有相加的效果。用户可以融合叠加的片断来避免双倍的运动。我们可以在Trax编辑器中选择:Create>Character命令来创建一个角色。此命令与主菜单中的Character>Create Character set命令是相同的。
小雅 2007-8-10 16:34
no subject
2)创建片断(也称为剪辑)
在动画一个角色之后,用户可以为动画的每一个部分创建一个片断。注意:创建片段(Clip)的基本条件——角色(或子角色)有动画曲线,通俗地说是必须存在关键帧。
创建一个片断,具体操作:
a.选择角色。
b.在Trax编辑器中,选择 Create>Clip口,显示选项窗口,也可以从主菜单窗口Animate>Create Clip,显示选项窗口。
c.设置下列选项,并单击Create Clip按钮。
■keys :
选用Leave Keys in TimeLine项后,则不会清除时间滑块时间栏里和Graph Editor中的关键帧,并把片断放进Visor视窗里。注意,此时原来的关键帧仍然保留在原来的时间滑块上,我们可以继续用这些关键帧来创建其他片段。同时,下面的Put Clip in Trax Editor and Visor选项会变成不可选,从而防止时间滑块中的关键帧被添加到Trax中的片段动画中,这可以避免产生双倍的动画效果。如果为角色创建了一个片段,然后在时间滑块的时间栏里设置关键帧,则关键帧动画就被添加到原来的片段中,这称为“运动扭曲”或“非破坏性动画”。请参看下面的内容。
如果不选择Leave Keys in TimeLine项,我们可以选择把片段只是放在Visor中,还是同时放在Visor和Trax编辑其中,这由您在Clip检查钮中来分别决定。注意:这时,Maya会清除时间栏上和Graph Editor中的关键帧,那么我们可以重新用这个“干净”的角色,再次通过关键帧等动画方法来创建一个新的片段。在创建新的片段时,为了不让原来建立的片断干扰新的片段的建立,最好不要把原来建立的片段放在Trax Editor中。
■ Clip: 指定把创建的角色放置在何处,是单单放在Visor中还是同时放在Trax Editor中。这和上面的“Leave Keys in TimeLine”选项有关系。
■ Time Range:在Trax Editor中确定片段的时间范围。
■ Subcharacters:选择在片段中是否包含子角色。
■Time Warp:决定是否建立时间扭曲曲线。
Time Wrap(时间扭曲)可以允许你不用调整片段中的动画曲线就可以改变片段的时间。你可以通过编辑控制扭曲的动画曲线来调整时间扭曲。当你建立、复制、或实例一个片段时,你可以建立自动的时间扭曲。时间扭曲主要用在一个片段的回放、缓进和缓出。
3)使用片断(也称为剪辑)
小雅 2007-8-10 16:36
no subject
a.编辑片段属性
在trax中,单击一个片断来选择它;选择Modify > Attribute Editor。
weight(权重)---通过指定百分比来缩放片断的属性值。缩放发生在整个片断动画,放缩轴心在片断的开始。例如,一个物体在30帧内在X轴上移动了10个单位。如果你将权重设置在0.5,在30帧内物体将只在X轴上移动5个单位。除了布尔(Boolean)属性(因为只有是/否),所有的属性都会被权重影响。
Offset(徧移)---如果属性由一个以前的片断或时间栏上的关键帧来控制,则由offfset来解释片断的属性值。包括:
. Absolute不考虑以前的值而使用当前片断的属性。
. Relative将片断的属性增加到它以前的值上。
例如:建立了两个在时间栏上顺序播放的片断。第一个片断是一个角色从原点沿X轴走路,第二个片断是角色从原点沿X轴跑步。
如果你打开“关联”(relative),角色将从原点出发沿X轴走路,直到第一个片断结束,第二个片断将会从第一个片断结束时角色所在的位置开始。如果你打开的是“绝对”(absolute)第一个片断结束后,角色将立即返回原点并开始第二个片断的播放。
如果同一个角色的两个片断在一条轨道上重叠了,那么MAYA将叠加属性的值,而不管offset是如何的。这时应该使用混合(blend)片断的命令。(后述)
enable—决定是否使一个片断发生作用。
Start frame—决定片断的实际播放开始时间。你也可以拖动整个片断向左或右来改变片断的开始。注意和“Source Clip Attributs”中的“Start”的概念是有区别的。
Cycle—指定片断将重复几次。例如,你的片断最初播放10帧,将它设置为2则片断将播放20帧。设置为0.5则片断将只播放一半----5帧。如果循环的设置超过1,片断将显示一个尺状的标记来指明附加的循环都是从那里开始的。你也可以通过拖动片断的右下边缘来改变循环的值。
[img]http://www.uecg.net/tutimg/maya/ue070810/IMAGE014b.JPG[/img]
Scale—延长或缩短片断的时间范围。如果你增加了缩放的值,动画就会放慢。反之亦然。你可以通过拖移片断块的右上边缘来改变缩放值。
[img]http://www.uecg.net/tutimg/maya/ue070810/IMAGE015b.JPG[/img]
小雅 2007-8-10 16:37
no subject
b.编辑源片段属性
当你建立一个片断,MAYA将整个角色动画的曲线储存在visor面板的一个叫“clipnSource”的节点里。在trax中的片断实际上是源片断的一个播放例本(instance,即说明源片断将会随着例本的改变而改变)。在trax中的片断的播放范围可以只是源片断的一部分。
你可以对源片断的属性进行修改,例如,你建立片断时使用的开始时间。想象在一个由1到100帧构成的动画中,你用关键帧控制一个篮球运动员反复拍打篮球,然后投篮。接着,你从30到50帧之间建立一个拍篮球动作片断的单循环。如果你打算将片断扩展成跟在投篮后面的一个单循环的拍篮球动作,那么在trax的片断中是无法支持这样的操作的。你必须修改相应的源片断的开始属性。
当你修改源片断的属性时,trax中的片断也会做相应的修改。
Source Clip Attributes(源片段属性)
Pose:此选项指示此片段是Pose(姿势),而不是Clip(片段)。注意Maya把Pose(姿势)放在Visor中的Character Poses栏目中。
Start:指定源片段开始的时间。(注意和片段属性中的“Start Frame”是有区别的。)
Duration:指定片段从Start开始扩展的时间量。
c.剪切、拷贝、粘贴、复制、实例、分割、合并、混合片段
(课堂讲解)
d.查看并编辑片段的动画曲线
你可以为片断打开graph editor来修改其动画曲线。选择一个片断,然后选择view>graph anim curves。可以在Graph Editor窗口中编辑动画曲线。其实你这时候编辑的是“源片段”的动画曲线。
小雅 2007-8-10 16:40
no subject
e.编辑片段的原始关键帧
为了修改显示在时间栏上的片断的关键帧,你必须首先激活片断。当你激活一个片断,MAYA将关键帧显示在时间栏上,但如果你将片断移到了其它时间位置,关键帧就不会显示了。当片断被激活时,MAYA使片断的权重,徧移,关联等属性不再起作用。MAYA也会使角色的其它片断暂时不起作用。
如果片断上新增的关键帧超过源片断的持续时间(duration),当片断被激活时关键帧动画才播放,而片断没有被激活时它是不会被包括进去的,除非你在attribute editor中修改源片断的duration属性。
要修改一个片断原来的关键帧,选择这个片断,并选择modify>activate/deactivate clip。关键帧将出现在时间栏中以待修改。结束后再次选择modify>activate/deactivate clip关闭关键帧的修改。
[img]http://www.uecg.net/tutimg/maya/ue070810/IMAGE016b.JPG[/img]
f.使片段有效和失效
你可以暂时关闭一个片断使它在回放中不起作用,也可以稍后再打开它。要这样做,选择片断,再选择modify>enable/disable。
[img]http://www.uecg.net/tutimg/maya/ue070810/IMAGE017b.JPG[/img]
g.添加和删除轨道
对一个选择的角色可以增加或删除空的片断。如果你对一个角色增加了许多的轨道,你就可以将许多类似的片断放在一致的时间段上进行方便的调整和比较。要这样做选择一个角色,之后选择modify>add track或remove track。
小雅 2007-8-10 16:47
no subject
h.运动扭曲(motion warping即非破坏性动画生成)
动态动画曲变指对一个已经有动画片断的角色增加关键帧,关键帧对角色起作用并和片断相联系。在下列情况下特别适用非破坏性动画生成:
你需要对一段基本完成的片断进行微妙的调整,但不希望损伤原来的片断;
你已经建立了为不同的角色设置的片断例本,例如,一群人走过一条小路,但是希望每一个角色都有自己特别的动作;
你为一个角色建立了密集的关键帧,比如,使用了motion capture,而你又希望在不影响这些关键帧的基础上调整动作。
当你在一个角色上设置关键帧时,动态动画曲变的范围出现在trax的时间栏上的蓝色区域。在你增加动态动画曲变的关键帧之前,首先设置关键帧(不改变属性值)于你想修改的片断的开始和结束处。这些制限用的关键帧限制了动态动画曲变的开始和结束。之后就可以在这个区域内增加关键帧了。重放动画确保变形是你所希望的。当你对增加的关键帧感到满意了,就为它们建立一个片断,之后还可以通过修改权重来调整动作。
例如,你建立了一个机器战警走路的片段。你喜欢这个动作,但是你希望在行军时机器战警的脚能抬得高一点。首先,在所有的脚处在地面上的帧设置制限帧,这不改变属性的值。之后,当脚抬起来,将它移得高一些并在此设置关键帧。为这些帧建立片段并试着用不同的权重值来调整动画。
图一,没有建立运动扭曲:
[img]http://www.uecg.net/tutimg/maya/ue070810/IMAGE018b.JPG[/img]
图二,建立了运动扭曲:
[img]http://www.uecg.net/tutimg/maya/ue070810/IMAGE042b.JPG[/img]
我们可以看到左脚的运动相应发生了变化,但是别的部分的运动并没有受到影响。
如果你在关联的片段(包括循环片段)上使用动态动画曲变,可能会产生意想不到的结果。如果你打算这样做的话,用edit>merge 命令使动画独立成单一的片断。
小雅 2007-8-10 16:51
no subject
4)使用姿势(pose)
动画完角色后,可以保存一张角色当前位置的块照。角色的某一位置的块照称为姿势(pose)。姿势可以是时间栏里任一时刻的动作。我们可以象片段一样在Trax Editor 视窗中实例、拷贝和粘贴姿势。创建姿势的优点是:
a.当动画角色时,可以用姿势进行位置的比较。
b.我们可以创建角色的姿势,然后使用Blend Shape(融合变形)功能,混合姿势间的动画。
c.另外在一个大型的动画项目中,如果你是主动画师,在一个长动画序列中,你可以为序列中的角色建立各种各样的“关键姿势”(Key Pose),这样你的助手们就可以在Key Pose之间自由地动画角色。
创建姿势的具体操作:
d.选择角色;
e.单击时间栏里的帧;
f.在Trax Editor视窗中 选择Create>Pose口;
g.在Name栏里输入姿势的名称,然后单击Create Pose 按钮。
5) 输入和输出源片段
当你建立一个项目(project),MAYA会创建一个clips的目录。如果你从场景导出一个源片断,MAYA将之储存在clips目录中。如果你输入一个片断,MAYA将之放在场景中的visor面板。 许多动画者使用一个另外的空场景专门来记录常用的片断,比如,走路和跑步之类。
MAYA通过节点名和属性名来匹配一个导入的片断到角色上。所以如果你建立一个常用的片断库的话,可以使用一个命名列表来管理和匹配这些片断。
如何导出片断:在Trax编辑器中选择片断之后,选择file>export clip,在文件浏览窗口,选择片断并单击export。
如何导入片断:在trax中选择file>import clip,导入的片断在visor中,要使用它,用中键拖移到trax。
6) 输出和编辑角色贴图
当你从一个角色上复制一个片断并粘贴到另外的角色上时,被粘贴的角色的属性可能不会象期望的那样动画。例如,脚部的旋转奇怪地代替了脖子的旋转。
假如发生了这个问题,很可能被粘贴的,或者说被映射的角色的属性或物体与原来的角色不一样。为了修正映射的关系使角色能像原来的那样动画,你必须导出角色的映射(character map)并修改那些不正确的属性映射。
如何导出角色映射并修改:
a. 删除粘贴的片断,如果有的话;
b. 选择这两个角色。
c.在trax中选择File>Export character map。
d.设置下列的选项:
map method—决定映射的格式:
by attribute name—将映射建立在相对应的属性名称上;
by attribute order—将映射建立在相对应的通道的属性顺序上;
by node name—将映射建立在相对应的物体与属性名称上;
by current map—仅当你已经导出一个角色映射并执行了按下面步骤描述的MEL角本时,本方法才有效。这个选项按当前选择的角色的映射来建立映射。在你已经导出了修正角色映射的映射,之后再增加新的属性到角色时是十分有效的。假如你使用的是by current map,你将能修改更多的属性映射—当然只是那些在最后修改映射之前增加的属性。
最好的映射办法是按不同情况选择最容易编辑的办法。你有必要知道所有角色的属性及它们的排列顺序。
e.单击export键,文件浏览窗口将出现;
f.在窗口,指定文件名并将角色映射储存到“登录名/maya/scripts”目录下,角色映射是一个.mel文件;
g.用WINDOWS记事本打开角本并修正属性映射。在文件中有关于修改方法的说明;
h.在script editor中,选择file>source script将角本引入场景。之后在script editor中打入角本的名称(无需扩展名),按数字键上的enter键执行;
i.按by current map方法复制并粘贴属性
j.回放动画,检查结果。
小雅 2007-8-10 16:53
no subject
7)输出参考片段
当你导出一个片断时,它将被存储在场景文件中,但是没有与任何的角色连接。本质上,片断所控制的是独立于物体的属性的动画曲线集。如果你导入一个以前导出的片断,以当前的映射选项是没有办法粘贴它的。你可以通过将有着你希望导入的片断的角色所在场景作为参考来绕过这个限制。
如何导入一个片断的参考:
打开包含目的角色的文件—这个角色是你希望在其上运用片断的角色。第二步将包含源角色的文件作为参考—这个角色有你想用的片断在。打开trax,从源角色复制并粘贴到目标角色上。接着选择File>reference editor。在reference editor 中选择参考之后用edit>remove将之删除。这个流程比导入一个包含角色的场景的方法更可取一些,因为删除参考等于删除了所有源角色场景的元素。你不需要再在场景中删除那些多余不用的节点。你还可以为流程建立一个MEL角本,来将不同的motion capture的资料导入片断。
8)理解Visor视窗中的片段和姿势
[img]http://www.uecg.net/tutimg/maya/ue070810/IMAGE019b.JPG[/img]
9)使用子角色
子角色的属性总和角色绑在一起,所以你可以同步地在它们上设置关键帧。如果你在角色上设了关键帧,MAYA也会为所有的副角色设置关键帧。使用trax,当你需要用offset的Relative属性建立一个片断,而希望在建立另一个同样的角色片断时使用Absolute属性时,你可以使用副角色来达到目的。(关于offset见上文)
例如,你动画一个走路的角色。这个角色的下身向前移动,胳膊与腿做相应的旋转。设想如果你将下身设置为主角色,胳膊和腿做为副角色。你就可以在主角色的下身上使用relative建立片断并在做为副角色的胳膊和腿上使用absolute建立片断。
如果你在一个有片断的角色上创建一个副角色,它将继承存在的片断动画,不必担心有动画会因此遗失。
小雅 2007-8-10 16:55
no subject
路径动画
路径动画是沿设置的NURBS曲线(作为物体运动的轨道),使物体移动和旋转。
3.1 创建路径动画
1) 创建一个简单的路径动画。
具体操作:
a.创建一条NURBS曲线,这条曲线就是物体运动的路径。曲线的方向就是物体运动的方向。
b.首先选择物体,然后Shift选择曲线。(我们可以先选择多个物体,最后选择一条曲线)
c.选择Animate>Motion Path>Attach to Motion Path命令(用默认参数)。此时物体移动到曲线上,此处就是当前时间,物体在曲线上的位置。同时在曲线两头会出现带有数字的两个运动路径标志,这些标记指示物体到起始和终点的位置和时间,你可以用鼠标移动它们。由于我们用的是命令的默认选项,物体在曲线上的运动时间就是时间滑块中的最大和最小时间。
[img]http://www.uecg.net/tutimg/maya/ue070810/IMAGE020b.JPG[/img]
注意,上图例为了显示的更清楚,我们使圆锥透明,并打开了圆锥的自身坐标轴。
小雅 2007-8-10 16:56
no subject
d.按下时间栏的Play按钮播放物体动画。
另外,选择源锥体后,在Graph Editor窗口中同样有动画曲线。我们可以调整动画曲线,来改变圆锥在曲线上的运动速度或者距离。
[img]http://www.uecg.net/tutimg/maya/ue070810/IMAGE021b.JPG[/img]
2)Attach to Motion Path 选项窗口的解释
[img]http://www.uecg.net/tutimg/maya/ue070810/IMAGE022b.JPG[/img]
小雅 2007-8-10 16:58
no subject
a.Time Range(时间范围)
Time Slider
Start
Start/End
这些设置分别定义物体在曲线的开始和结束位置的开始时间和结束时间。
b.Parametric Length
设置Maya沿着曲线定位物体的方式,共有两种方式:参数间距方式和参数长度方式。勾选此选项,是参数间距方式;不勾选此选项,则是参数长度方式(个人认为Maya帮助中的解释正好相反,请读者明察)。
在参数间距运动方式中,物体总是沿着曲线的U参数的间距运动,每一个间距不论长短运动时间是相同的。在参数长度运动方式中,物体总是沿着曲线的长度的百分比匀速地运动。我们看一下下面的图例就可以清楚地理解两种方式的不同。
[img]http://www.uecg.net/tutimg/maya/ue070810/IMAGE023b.GIF[/img]
上面的gif图,小球是参数间距运动方式,圆锥体是参数长度运动方式。我们可以看到圆锥体不管曲线的U参数间隔,只是按照曲线的实际长度进行匀速地运动。而小球则是根据曲线的U参数间隔运动,每一个间隔的曲线长度是不同的,但是每个间隔的运动时间是一样的,所以小球在曲线上变速运动。
使用参数间隔方式的优点是:如果我们花费了大量时间调整物体沿渠曲线运动时间,那么CVs可以被添加到曲线的始端和末端,而不影响现存曲线部分的运动时间。
使用参数长度方式的优点是:容易得到物体的平滑运动,而不必插入时间标记,节省沿路径曲线重新定义物体的时间。
小雅 2007-8-10 17:02
no subject
c.Follow
[img]http://www.uecg.net/tutimg/maya/ue070810/IMAGE024b.JPG[/img]
当此项打开(勾选)时,Maya会用某个前向量和顶向量规范物体在曲线上的运动的方向。具体安排是这样的:我们先根据局部(自身)坐标确定好物体的前方向和顶方向,然后定义好一个空间的前向量和顶向量,最后Maya根据我们的设置,会让物体的局部坐标轴和这两个向量对齐,以便使物体按照我们预定的方式沿曲线移动。
其实,空间前向量是一定的,就是曲线的方向。而空间顶向量则需要我们用许多种定义的方法来确定。我们打开“World Up Type”下拉菜单,可以看到有五种定义方式。请看下图所示:
[img]http://www.uecg.net/tutimg/maya/ue070810/IMAGE025b.JPG[/img]
这五种空间顶向量的定义方式最终约束了物体在曲线上运动时,它自身的顶方向始终应该与某个空间顶向量平行。注意,物体的自身顶方向(和前方向)与空间顶向量(前向量)是不同的。
空间顶向量的定义方式有:Scene Up、Object Up、Object Rotation Up、Vector、Normal这五种。
如下图所示,我们要求圆锥体的局部坐标的X轴为自身的前方向,要求局部坐标的Y轴为自身的顶方向;并定义空间顶向量为一个“Vector”——用一个确定的向量(0,1,0)来定义,空间前向量Maya自动定义为曲线的切线方向。
[img]http://www.uecg.net/tutimg/maya/ue070810/IMAGE026b.JPG[/img]
(其它4种定义空间顶向量的方式课堂详细讲解)
d.Inverse Up(反转上方)
当选择此项时,物体的顶方向总是与空间顶向量的反方向平行。
e.Inverse Front(反转前方)
当选择此项时,物体的前方向翻转为曲线切线的反方向。
f.Bank(倾斜)
可使物体在运动时,向着曲线的曲率的中心倾斜(象摩托车在转弯时总是向里倾斜)。该项在Follow项打开时才有效。我们可以使用Bank Scale和Bank Limit调整倾斜度。
小雅 2007-8-10 17:06
no subject
3.2 沿一条路径动画
我们可以用Motion Path Manipulator Tool(运动路径操纵工具)手动地沿路径曲线移动物体来创建一个路径动画。我们现在准备创建一架战斗机沿一条曲线飞行的动画。
具体操作:
a.选择一个准备沿着一个曲线路径运动的战斗机,然后Shift选择运动曲线;
b.选择Animate>Motion Path>Attach to Motion Path口
设置Time Range项为Start,并设置Start Time为某个数值,比如1.0,确定Follow 项处于打开状态,然后按下Attach按钮。
这时战斗机移动到曲线的开始端。我们注意到,在时间滑块上拖动,战斗机是不会沿曲线运动的,因为它仅有一个与时间相对应的位置。
c.选择战斗机,打开通道盒的motionPath1节点,在Maya工具栏选择Show Manipulator Tool,则战斗机上出现了Motion Path Manipulator Tool操纵器。将时间滑块移动到某一帧处,在相应的时间移动Motion Path Manipulator Tool操纵器(即在曲线上一动了战斗机),调整操纵器上的旋转轴(其实是改变了motionpath1节点上的U Value、Front Twist、Up Twist、Side Twist属性值,我们也可以直接在通道栏上改变这些值),并建立关键帧。重复这个步骤,直到战斗机被移动到曲线的终点。
[img]http://www.uecg.net/tutimg/maya/ue070810/IMAGE027b.JPG[/img]
按下Play键,看到战斗机在路径上“飞行”。
为了使战斗机飞行得更合理,我们可以在Graph Edtor 中编辑motionPath1节点的动画曲线。
[img]http://www.uecg.net/tutimg/maya/ue070810/IMAGE028b.JPG[/img]
下图使最终的飞行动画。
[img]http://www.uecg.net/tutimg/maya/ue070810/IMAGE029b.GIF[/img]
小雅 2007-8-10 17:10
no subject
3.4调整路径上的动画
建立了路径动画后,我们可以根据需要继续调整路径动画。
我们知道,路径动画沿曲线控制物体的移动和旋转。当使用路径动画时,应该注意下列两点:
.物体沿曲线的定位点是旋转枢轴点(Rotate Pivot);
.为控制物体在路径上的前方向和顶方向,使用局部旋转轴(Local Axis)。
其实,这两点我们在前面的例子中都已经接触到,这里有必要再强调一下。
1)通过修改物体的旋转枢轴点来设定它在路径曲线上的位置
连接到路径动画曲线上的物体的点就是物体的旋转轴点。因此,我们在创建路径动画之前和之后都可以调整旋转枢轴点在物体中的位置,来设置物体中的哪个位置连接到路径曲线上。
我们用Insert键就可以快速显示物体的旋转枢轴点。
请看下图,显示出物体以自身的旋转枢轴点“Attach”在曲线初始端上,枢轴点位于物体的中心:
[img]http://www.uecg.net/tutimg/maya/ue070810/IMAGE031b.JPG[/img]
那么我们通过调整物体自身的旋转枢轴点的位置,就可以定位物体在曲线上的位置。下图,物体的枢轴点偏离了物体的中心:
[img]http://www.uecg.net/tutimg/maya/ue070810/IMAGE032b.JPG[/img]