小雅 2007-7-20 15:42
NURBS & Ploygon纹理
纹理通常可以分为贴图纹理和程序纹理,纹理的位置都是由物体表面的UV作标所控制的.所以Nurbs表面的纹理很容易掌握,但是由于其自身的控制方法很简单,所以复杂的纹理很少使用在Nurbs表面.而多边形自身不带有UV信息,但是提供了很多的UV映射方式,使其创建出UV作标.更便于纹理的绘画及其控.
(一)多边形(Polygon)物体上的2D纹理:
因为多边形物体不具备像NURBS物体那样内建的UV坐标。要想在多边形物体上指定贴图,你必须手工定义UV坐标去适应从0到1的UV空间。Texture View窗口告诉你几何体和纹理是如何产生联系的,你也可以更进一步的编辑UV点来适配纹理。
(二)多边形UV的编辑
在UV编辑之前用一个新建的Lambert替换所有场景中物体的材质,以确保场景中的模型没有使用默认的材质Lambert.
UV是材质附着在物体表面的基础,UV的好坏直接影响到材质纹理上着的效果.
UV所在二维的坐标系统称为texture space纹理空间.
Polygons具有它自己的映射与编辑方法,要建立一个适配模型最好的UVs,可能需要几次的UV映射,直到你觉得比较好为止.任何texture,无论是档纹理还是程式纹理,只要其UV坐标由物体来决定,那么这个物体的UV的分布就要处于最良好的状态.在调节UV之前,要先给模型带一个图1-1的档纹理做为color属性的lambert材质(blinn材质的高光会影响观察效果)
在使用这个方法编辑物体UV之前,将Edit Polygons>Texture>Assign Shader to Each Projection的选项关闭,不然Maya会自动产生一个带有Default Polygon Texture的程式Checker纹理的Default Polygon Shader的Lambert材质替代模型的原有材质.(注:也可以使用其他的texture自动到默认的shader,这样就可以把这个纹理指定给任何要映射UV的物体.比如将以下的纹理指定给任意一种shader的color,并将shader的名称改为Default Polygon Shader)
之所以不用Maya的程序纹理checker,是因为材质量的Hardware Texturing的设置默认为color/default,针对于档纹理的最好的硬体显示设置是default而对于程式样纹理的最好的硬体显示设置则为Highest.在调节UV过程中为了更快捷,需要在视窗中直接就可以观察到调节的效果,当checker纹理使用default是刷屏快但显示在视窗中很模糊,不能看到正确结果.当打到Highest再调节UV点时,纹理会根据UV坐标的分布固化在0-1的UV空间,造成在3d视窗中出现不正确的显示如图1-4(渲染是正确的),二档纹理不会出现这种情况.
UV的编辑比较因人而异和将要应用给模型的纹理或你在编辑UV之前给模型设计的纹理而异.虽然这样,也要考虑以下的几个主要的原则来进行:
1.在一张texture纹理(指这些UV所共用的同一个texture)上的UV面片避免有相互的重叠与交迭.如果你需要纹理的重复,如一个物体的前后部分是相同的纹理,则前后部分的UV就可以重叠.Planar映射最容易产生这种情形.对于重叠的部位可以使用layoutUVs的选项消除.
2.在最少的UV拉伸的情况下尽可能的保证UV块的完整.这个意思是,UV的分布的拉伸的情况是不可避免的,我们只是让这种拉伸尽量的减轻,有些地方的UV有时必须要进行切割才可能消除拉伸,这时候就为了在制作纹理的时候少处理一些材质的接缝,要让UV块不要有太多的支离破碎,UV边并不是切的越多越好.
3.UV边的切开会造成纹理的接缝,如头部,手臂,腿部这些面有封闭地方,虽然在制作纹理的最终时候都会重点处理这些地区,但在UV分割的时候就应考虑到切开的位置.UV边的切开一般要置于以下几个地方:
a)在镜头不容易注意或现实生活不太察觉的部位,如头的后部,臂朝向身体的一侧,腿的内侧等;
b)在模型有较在结构有突然变化或材质图元有较大变化的部位,这样接缝即使处理的不是很到位也不会很容易的观察到.
4.使用同一个纹理的UV面之间的大小比例要接近模型拓扑面之间的比例.在模型上所体现出来的棋盘格的大小是接近的,不然各个部位所分配的纹理图元不同,避免棋盘格的过大与过小,否则即使UV调节的很好也会让人感觉是图元的拉伸.
5.保持UVs在0到1的纹理坐标空间内.因Maya会自动适配纹理在这个空间内,如果UVs超出这个范围,纹理会在相应的顶点上产生重复,除非特定的安排让纹理在模型上产生重复,否则必须处于0-1的范围内.
6.UVs要尽最大可能的利用texture的0到1空间,各个UVs的面片之间的安排要紧凑,可以使用Normalize UVs把已经排列紧凑的UVs规格化到0-1.
UV Texture Editor是编辑UV的一个主要的工具,在这个视窗中,有Polygons和Subidivs功能表,在给Polygons物体编辑UV时只能使用Polygons功能表,Polygons功能表的内容与Edit Polygons>Texture功能表很近似.
(三)Polygons Texture
Copy UVs和Paste UVs
操作级别:Component type>Face
使用复制下粘贴可以将一个物体的UVs拷贝到另一个物体,它可以两个物体的单面之间的UV复制,也可以一个物体的不同面之间的UV的复制.
创建以及编辑UV Set
UV Set的操作
操作级别:Object type
建立UV Set有几个途径"
1.在创建基本的mapping时如Planar,Cylindrical及Spherical mapping时,勾选对话方块的最下部分的Create New UV Set的选项.
2.Edit Polygons>Texture>Creat Empty UV Set 及UV Texture Editor中Polygons>Copy Current UV Set.
3.Edit Polygons>Texture>Copy Current UV Set及UV Texture Editor中Polygons>Copy Current UV Set.
使用第三种时,如果在键入栏中输入是一个已有的UV Set的名字,如map1,则这个UV Set会被复制所替代,如果没有,会建立一个和当前UV Set一样UV分布的新的UV Set.
4.Window>Relationship Editors>UV Linking>Texture Centric或UV-Centric中Edit功能表下的Creat UV Set及Rename UV Set,方法同前.
5.UV Texture Editor>Polygons>Unitize UVs或Camera.
删除已有的UV Set
使用Delete Current UV Set 可以删除当前的UV Set .如果要一次删除多个UV Set 则要进入Window>Relationship Editors>UV Linking>Texture Centric或UV-Centric,选择多个UV Set.
Set Current UV Set将某个已存在的UV Set 设为当前的UV Set
编辑UVS
Normalize UVs
使用级别:Component type>Face(多于一个物体不可以使用)
规格化命令在编辑UV之后经常用到.其中collectively是将选择的UVs最大化去适配纹理的0-1的空间.Each face separately是将没一非UV面片全部适配到0-1的空间,相当于每一个面都使用这个纹理.Preserve Aspect Ratio为保持长高U与V比例.
Unitize UVs
使用级别:Component type>Face
它一般不太常用,它的作用结果接近于Normalize的Each face separately,不同的是Normalize的Each face separately会保持UV面片的形状去最大适配texture space,而Unitize会把没个面片的顶点分布在纹理空间的边上,形成一个和纹理空间一样的规则方形.
Filp UVs
使用级别:Component type>Face
将UV面的法线翻转.
Rotate UVs
使用级别:Component type>Face
用于输入数位精确的在UV平面内旋转UV.
Best Plane Texturing Tool
当对一些近似平面的角度不是正向X,Y或Z方向的面映射planar mapping时,planar需要转动一定的角度去平行于这个面,实际处理过程中不好把握,可以使用这个命令自动产生一个与这些面重叠的映射平面.具体使用:
1.点选UV Texture Editor中的Best Plane Texture Tool命令,滑鼠在3D操作视窗中变成可拾取的箭头状.
2.点选要进行映射的面,注意不能框选.
如果面的中心不太好选择,在Window>Setting.Preferences>Preferences的视窗中Selection>Polygon Selevtion将Select Face with Center改为Whole Face.选择完后按Enter键确认.
3.再点选生成平面的顶点,一般是选择刚才选择的面周围的顶点,选择数量要>/3个顶点,按Enter缺认.
4.生成的UV面是在0-1纹理空间最大化的相互独立的UV面,根据需要可以将这些面内部相连的部位焊接起来.要想知道UV边是否连接在一起,在Display>Custom Polygon Display勾选Highlight Texture Borders.纹理边界就会高亮加粗显示.
小雅 2007-7-20 15:43
no subject
Map UV Border
使用级别:Component type>UV
用来把选择的UV边上的UV点拉成趋向直线的命令
Curvature 曲率: 值介于-1--1之间,通过设定的参数把选择的UV Border向内或向外弯曲,如果0,UV edge会被拉成直线.
Preserve Length Ratio: 为0时生成拉直的UV Border的UV边的距离为相等的;为1时,采用拉直之前的UV Border edge的距离,介于0与1之间的值按值适配.
Blend Original Shape: 为与原来的形状相融合.1为完成参照原来的形状,0为完成不考虑原始的形状.0与1之间相应适配.
Fill Gaps in Selection 在一些情况之下,有些拉扯的UV边很难去选择,此时就可以在拉扯严重的部位不选择,相当于选择留下一个缝隙,勾选Fill Gaps in Selection选项,就可以解决.
UV Gap Tolerance 是Maya处理未选择的UVs的范围.比如,如果在两个选择的UVs的中间有3个未选择的UVs,UV Gap Tolerance必须是3或更高的数位才可以把中间的UVs进行选择和拉直.
Relax UVs
操作级别:UV或Face
它一般配合Map UV border以及Straighten UV Border进行使用,对一些场景或道具等有比较均匀的结构线的物体适用.
Layout UVs 这个也是经常使用的命令,它能把重叠的面自动分离出来.
Sparate: 决定如何切或分开交迭的UV面片.
Off: 不分离交迭的面片,仅Scale选项起作用.
Folds: 仅分离面的法线相反而又交迭的面.
All Intersecting:只要有交迭的UV面就会进行分离.
Flip Reversed: 将法线反转一致.
Rotate For Best Fit: 旋转90度去最大适配0-1的纹理坐标空间.
Layout:决定让UV块如何放在纹理空间内.
None: 交迭的UV被切开之后仍然放在原来的地方.
Along U: 沿着轴向U摆放.
Into Square: 放在0-1的纹理空间内.
Scale:
None: 不缩放
Uniform: 等式缩放
Stretch to Square: 伸展UV块去适配0-1的纹理空间,可能会产生变形.
Piece Spacing: 决定各个分离出的块之间的间距.
Map size Presets越小,则Space即各个块之间的间距越在.
Cut UVs Sew UVs和Move and sew UVs:
操作级别: Edge
Merge UVs: 与Sew UVs比较近似,用于这样一种情形下:假如有三个面共用一个边,但只想焊接其中的两个面而不影响第三个面.
Delect UVs:
操作级别: Face或Object type,仅删除UVs,而不影响UV Set
Delect mapping:与Delect UVs作用相同.
UV Snapshot:
用于将编辑好的UV导出为图象格式进行texture的绘制.建议使用TGA或IFF等带有Alpha通道的图象格式,Color Value一般不要改变,采用默认的白色.
纹理使用技巧:
Maya的Paint Effect:能够产生很多奇妙的2D和3D效果。它也能过当成一个绘制纹理的二维软件包。通过Paint Effect可以将新纹理做旧,也可以用来制作角色贴图的定位。
如何得到可重复的纹理:程序纹理是不存在是否可重复的问题。而如果你想重复的使用文件纹理,你就不得不小心的设置以避免出现马赛克效应。为了得到一个无缝的结果,你需要确保图像的边缘可以适配的很好以及在纹理的暗处没有明显的色块。使用诸如Photoshop这类的图像编辑软件,你可以在一些照片上创建可重复的纹理。使用Photoshop中Filter/offset,然后在接口处用图章工具进行涂抹,就可以得到一个四方连续贴图。
kangshihao 2007-10-9 05:37
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小雅 2008-3-14 11:27
近来也有好多新的教程,大家努力学习吧!:loveliness:
hx4236149 2008-10-29 14:53
眼睛好痛
看的眼睛好痛